segunda-feira, 30 de agosto de 2010

I Design it / You Design it / We all Design it

Demonstrating why the methods of teaching Design must be updated 
as fast as the changing habits and practices of our society.

visual arts / design practice / dichotomy / design society / sociology / design professional / methods of teaching


Since my graduation from a university in Brazil, I have been intrigued by the dichotomy between visual arts and design practice. I was never able to understand how to separate the artistic perception/expression of the world from the visual technique practices used in design. 

It was very difficult for me to detach art from the technical understanding of colors, forms and meanings employed in design practice. The question I continuously asked myself was: Is it possible for design to be strictly technical, stripped from any emotion, even when designing a detergent box? 

In my perspective, there is no difference between a sponsored art piece and a visual identity project because both approaches demand a semiotical construction as well as an emotional and critical point of view.

The last century dichotomy between art and design is finally taking a new shape as it is being incorporated into our contemporary society as a way of life and culture. It is possible to assume that, in the last decade, our contemporary postindustrial society has been immersed in drastically increasing number of new digital tools and mass media culture that it has been influencing and changing the way we produce and consume Design.

Essentially, we are living in a “design society” where design is no longer an important process of production but something largely advertised as an important “accessory” of a long list of products on the market shelves. Design is exceeding its original function and becoming a powerful marketing tool that sells cars, furniture, toys, and any other commodity. As much as design is influencing society, society is influencing design.

I had a long conversation with a good friend who is part of a new generation of tutors in Brazil and director of the Design department of a countryside university in a very specific demographic area, and we strongly agreed that society, perhaps more than ever, is shaping design, design education and its comprehension as a profession. 

In the industrial city where my friend teaches, there is an increasing demand for Graphic Designers. However, the local economy has very specific needs. This means that the market requests more technical skilled professionals rather than critical or analytical professionals. This poses the question: how can a university create a curricula that respects and appreciates the critical and analytical aspect of Design education when the market is asking for something else?

Professional designer is gradually gaining a new meaning. For specific markets focussed only on the technical practitioner, this means that any humanistic approach in education might seem as an unnecessary appendage. However, these markets lack an understanding of the value of some essential competences which are extremely relevant on Design practices, especially in the present days.

The issue today is no longer about visual arts versus technical practice, but the future of Design education in a society that is now able to produce its own bespoke design solutions. The new professional of today’s era must not only be proficient in managing new “creative suitcase” software or have a deep typographic understanding, but most importantly must also be deeply immersed in the exploratory of visual codes of particular micro-society groups. In other words, methods of teaching Design must be updated as fast as the changing habits and practices of our society as well as continue to attend to the demands of specific societies and design economies.

In response to my first question: to design even the most ordinary detergent box the professional must be prepared in order to be able to understand who the audience is in its essence from socio cultural perspective. This professional must be able to contextualize and place the socio-human factor in the centre of his work, more than make a beautiful trendy artwork. That it is how the audience will better understand the message and incorporate the object into their life. 

In our “design society”, it is incontestable that anyone can attempt to design. However, the new professional is who truly knows how to place the appropriated design in the right place.


Márcio Fábio Leite • Student's Cluster 
@ NewsViews 2 / LCC • London 2008  





Tendências, modinhas e Pesquisa em Design / Porque design gráfico não é cool hunting.

A Mobilete 82

Há pouco mais de 13 anos, quando eu ainda era bolsista de iniciação científica na FATEA (Faculdades Integradas Teresa D'Ávila), no interior de São Paulo, tive o primeiro contato com processos de design na prática. Na época, minha colega Paula Tavares e eu éramos os dois estudantes assistentes da mestra Ana Paula Zarur em sua pesquisa “Por um estudo da recepção das imagens pelas crianças”. Topávamos qualquer desafio para poder aprender e absorver informações novas numa época pré-internet. Aprendemos com ela a ser profissionais destemid­os e aplicados na hora de ir a campo para colher dados de pesquisa, mesmo sem ainda entender muito bem para quê servia tudo aquilo.

Acordávamos às 6h da manhã e visitávamos escolas da rede pública, na região do Vale do Paraíba, para entrevistar crianças em fase de alfabetização. Ziguezagueando por ruas de chão batido numa Mobilete 82, ela pilotava e eu, na carona, carregava pirulitos, balas e as ferramentas visuais de pesquisa na mochila. Paula e eu fazíamos o que hoje é cada vez mais conhecido no Brasil como design research.

Gosto de contar essa história para mostrar que fazer design pode exigir mais horas pensando e tentando entender as pessoas dentro de seus universos – se apropriando de seus repertórios e percepções para suportar nossas ideias – do que mil plug-ins e ferramentas de edição de imagem.


Cultura jovem

Nessa mesma época de faculdade, num outro contexto, a música eletrônica surgia com força no Brasil e eu me tornava aficionado pelo universo clubber. Era o começo de uma proliferação de fanzines, revistas de bolso, flyers multicoloridos, gráficos incrivelmente elaborados, produtos D.I.Y¹ vendidos em bazares alternativos, sem falar das novas marcas e estilistas brasileiros que criavam moda de rua com um visual muito rico, direcionado à um mercado jovem que ainda estava em expansão.

Esses movimentos todos reverberavam a vibe da cultura club que chegava do estrangeiro desde o final dos anos 80 e impactava profundamente a cultura jovem nas capitais brasileiras. De um pouco longe, eu consumia toda essa informação com olhos de observador. Foi neste cenário em que me deparei com um catálogo incrível de uma exibição realizada pelo antropólogo Ted Polhemus² no Victoria & Albert Museum, em 1994.

O livro é um apanhado de dados sobre quase 40 grupos de subcultura surgidos desde o final dos anos 40. modernists, punks, hippies, headbangers, folks, mods, skinheads, surfers, skaters e uma série de outros, todos catalogados até aquele momento dos anos 90.

Meus olhos brilharam e os processos de design se encontraram pela primeira vez em minha cabeça com meu interesse pelo trinômio moda, música e comportamento jovem. Estava ali o tema da minha tese de graduação: “Tribos urbanas – Uma análise semântica da moda”.

Passei um ano inteiro traduzindo e reagrupando as informações do livro e de outras fontes para montar um compêndio sobre a cultura jovem. Com os processos de pesquisa em design que eu aprendi na iniciação científica, construí uma estrutura de análise baseada em métodos de semiótica. Minha tese era que os grupos de subcultura elencados por Polhemus possuíam uma estrutura paradigmática comum a todos eles. Identificada essa estrutura, foi possível mapeá-los em relação a seus signos, significados, contextos e aspectos sociais relevantes para seu surgimento, difusão e disseminação nas massas.

O projeto foi para a gaveta por quase 10 anos, mas a curiosidade sobre os movimentos de subcultura jovem e a estrutura de análise que eu havia criado nunca saíram da cabeça. Elas foram muito úteis nos anos seguintes em minha prática profissional, auxiliando no mapeamento de tendências e linguagens gráficas novas. Por conta disso, projetos de embalagens, catálogos, anúncios, peças de merchandising, entre outros que exigiam uma percepção da linguagem gráfica voltada para jovens me eram sempre delegados no estúdio em que trabalhava.


Design do outro lado do Tâmisa

Meu interesse nos movimentos de cultura jovem me levou, em 2007, a realizar um mestrado em design gráfico na Inglaterra. Parti carregando na mala a velha tese de graduação e o esboço de um mindmap do que seria a pesquisa. Ao chegar à universidade, me deparei com uma série de processos, métodos e questionamentos muito rígidos, próprios da universidade Britânica, e os quais me ajudaram a moldar e aprimorar a proposta original do projeto.

A tese focou um grupo específico da subcultura jovem contemporânea em Londres, influenciada diretamente pelas redes de relacionamento digital. Além disso, a pesquisa se pôs a observar as relações entre o design gráfico, a narrativa e os significados construídos por uma audiência específica, colocando o designer em uma nova função no campo da comunicação.

Meu objetivo, sempre questionado severamente pela minha tutora, era inicialmente construir uma metodologia de pesquisa visual que ajudasse os designers a observar, registrar e se apropriar dos contextos, ideias e narrativas de grupos jovens diversos visando a aplicando em produções comerciais. Ou seja, eu queria construir um método prático para a pesquisa visual de novas tendências jovens e transformar tudo isso em estampas para moletons, tênis, canecas, campanhas de celulares, mp3 players, e o que mais pudesse ser vendido para as massas. Algo superficial e bastante contestável considerando a abordagem acadêmica do design e pesquisa em design, especialmente num curso de mestrado.

Mesmo após as rudes sabatinadas, meu objetivo não mudou. A proposta foi lapidada e mais informações foram adicionadas, ampliando as possibilidades de abordagem do meu tema proposto dentro de estudos culturais.  O framework foi construído e a ferramenta de pesquisa etnográfica que elaborei transformou-se em dois livros: “Decoding the Powerpop style” (Decodificando o estilo Powerpop) e em minha tese “Pixelated Generation” (Geração Pixelada – Análise visual da expressão jovem contemporânea em Londres).

Ao final, após compreender as finalidades dos processos de design e pesquisa, o que mudou realmente foi a abordagem do meu trabalho, a maneira de ver as práticas e as novas proposições do designer enquanto profissional num futuro próximo.

Reproduzindo as palavras de Rick Poynor em seu livro “Obey the Giant”, o termo ‘designer gráfico’ parece não ser mais adequado à função. Enquanto uma fila de pensadores e apologistas sugere novos modelos para a prática de design, prefiro propor outra maneira de pensar a respeito do designer enquanto comunicador: o designer como um jornalista visual, que investiga e relata, capturando e condensando informação, aspirações, inspirações e preocupações das pessoas em forma de sedutores gráficos e narrativas visuais.


Decodificando os códigos

Atualmente, caçadores de tendências – ou cool hunters – são os novos arautos das novidades e inovações. Nesse sentido, diversas empresas e blogueiros tornam-se especialistas em realizar clippings das novidades retiradas de fontes online, colhidas, geralmente, sem muito critério e nem sempre em primeira mão.

Porém, dentro do contexto do design research, antever ou registrar padrões de comportamento e de consumo é feito a partir de observação criteriosa e de análise pragmática. Uma pesquisa de design indica novos caminhos de desenvolvimento e inovação para indústrias de commodities criativos e culturais, como também serve de instrumental para novas abordagens em comunicação – não para com as massas, mas para com esses próprios públicos.

Em meu projeto, esse trabalho se consistiu de um levantamento de dados pertinentes para a produção de design, enfocando os ecossistemas de um grupo de subcultura (seus meios de difusão do estilo, princípios ideológicos, vocabulários visuais, signos, significados, apropriação, bricolagem e reinterpretação intertextual de outros estilos e modismos). Para isso, foi essencial entender o processo enca­deado: sociedade > movimentos de subcultura > indústria cultural > indústria de commodities e o verdadeiro lugar do designer neste processo.

Toda coleta de dados inéditos foi feita usando métodos da etnografia – registro fotográfico, observação do ambiente (no caso as festas) e por imersão nas plataformas de relacionamento (MySpaceTM, FacebookTM, Blogs e Fotologs) para entender a construção visual do grupo – seus ícones, símbolos, padrões, sintaxes – e a relação estabelecida entre os perfis virtuais dos participantes nas redes sociais e a atitude presencial no ambiente das festas.

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Como citado por Ted Polhemus, estilos jovens são mais do que uma forma de manifestação social ou reação. Isso se torna uma forte fonte de inspiração para a indústria cultural e para a produção de bens de consumo. De acordo com ele, estilos de rua sempre irão terminar nas passarelas de moda ou na prateleira de um mercado.



Diferentes segmentos da indústria estão focados em cultura jovem e em pesquisa de tendências. Muitas empresas líderes da indústria cultural, musical, tecnonologia, telecomunicações, marcas de moda e redes de lojas de departamento estão procurando pela “próxima onda” antes de lançar novos produtos.




Eles são as estrelas do amanhã, a geração “barra/barra/barra” são habilidosos “fazedores-de-um tudo”. Eles conceituam/criam/editam/divulgam/vendem usando as redes sociais online. Dentro de seus circulos de relacionamento eles criam verdadeiros impérios ao redor de si mesmos, criando seu branding pessoal.
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Após a primeira imersão, foi possível criar um quadrante de análise e um sistema de legendas para identificar e classificar os dados encontrados e guiar a análise estética e a narrativa do estilo. Usando o mesmo quadrante, a análise se repetiu sobre os perfis no MySpaceTM dos participantes e em mais duas coletas de imersão nas festas. Assim, depois de gerar um volume de cerca de mais de 2000 imagens e observar cerca de 200 perfis online, a coleta foi reduzida a uma amostragem de cerca de 30 imagens e 10 perfis mais representativos dentro do contexto do estilo.

O resultado geral comprovou o quadrante de análise proposto inicialmente a partir da primeira imersão – identificando uma narrativa própria e inédita (no caso do grupo estudado, inocência da infância/sexualidade/tecnologia/terror), que gerou um índex com significados dos símbolos mais recorrentes encontrados, além de decifrar a bricolagem presente na narrativa global do estilo a que chamei de powerpop style.


De Old Street para lojas de departamento do mundo                 

Observando a contribuição destes universos da subcultura para a sociedade (como fonte criativa para a indústria cultural) foi possível entender também o impacto da indústria cultural e da mídia sobre a expressão e as manifestações dos movimentos de subcultura contemporâneos.

Como acontece com todos os estilos de subcultura, o powerpop style vai, inevitavelmente, ser descoberto por mais pessoas e outsiders, e, incidentalmente, aparecerá de alguma forma na mídia ou mesmo pulverizado na internet por seus próprios seguidores. Por causa disso, será absorvido e compreendido por mais pessoas, terminando por ser multiplicado nas prateleiras de marcas que focam determinado público, neste caso de tênis esportivos, moletons ou celulares. Então, sua estética vai ser diluída e copiada por outras lojas de departamento ao redor do mundo, culminando na “morte” do estilo, que vai perdendo seu sentido contestador ao ser disseminado pelas massas consumidoras.

Um exemplo real desta apropriação é o fenômeno da Lady Gaga. Ela passou de uma total desconhecida até agosto de 2008, para se tornar uma febre mundialmente reproduzida hoje, cobrindo a capa de uma das revistas de cultura mais populares do Brasil sob o título “A cantora que soube entender a Internet”. Observando seus drivers criativos e os elementos de sua narrativa estética, não é difícil identificar quais têm sido suas fontes de inspiração criativa que a ajudam a se vender tanto.  Muitas dessas inspirações presentes no universo powerpop style são anteriores ao que vemos hoje no fenômeno Lady Gaga.
Contudo, é importante se questionar sobre qual é a responsabilidade ética do designer enquanto comunicador dentro da produção capitalista. Até que ponto a pesquisa pode suportar melhorias em termos de comunicação e inovação criativa, e qual o limite de se revelar para a massa significados e protocolos que são tão relevantes apenas para aqueles microgrupos, que estão dentro de contextos sociais particulares, distintos e fechados em que eles existem.

Felizmente, em resposta a isso tudo, outros garotos de subúrbio inventarão maneiras de se divertir, expressando suas ideias e conceitos, contestando a sociedade em que vivem e debochando toda informação inútil a que são expostos. Eles influenciarão outros jovens, se diferenciando no meio em que vivem – seja por sua atitude, arte, música ou forma de se vestir – gritando (ou twittando) bem alto: “Nuke Them All³”!


Por essas coisas do destino, pouco antes de eu retornar ao Brasil, me deparei com Ted Polhemus nos corredores do Royal Alberth Hall. Trocamos algumas palavras, mas não quis importuná-lo com tietagem contando a minha história da Mobilete 82. Contudo, não perdi a oportunidade e pedi seu trêmulo e etílico autógrafo no catálogo da exposição “Unordinary People – A celebration of British youth culture”.

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¹DIY – sigla para Do It Yourself ou Faça Você Mesmo

² Antropólogo, escritor e fotógrafo americano http://www.tedpolhemus.com

³ Nuke Them All (explodam-se todos) é uma festa underground de Londres que acontece secretamente em galpões ou clubes de striptease nos subúrbios. Ela tem sido citada como uma das festas mais originais e audaciosas da cena contemporânea Londrina. O nome é uma resposta à estandardização dos clubes ditos "modernos" do bairro de Hoxton.

 



Márcio Fábio Leite // Mestre em design gráfico pelas University of the Arts London/LCC, graduado pela FATEA e pós-graduado em linguagem audiovisual pela PUC-PR. Atuou por 11 anos em conceituadas agências de comunicação e estúdios de design e trabalha hoje em projetos de design research atendendo marcas globais. http://flavours.me/pixelatedgeneration


O Design e seu Futuro

Somos uma sociedade do Design, emergida em uma cultura estritamente visual onde os aparelhos domésticos e eletrônicos criaram um novo vocabulário gráfico que hoje faz parte da compreensão coletiva.

As gerações nascidas dos últimos 30 anos acompanharam toda a revolução eletrônica na linguagem visual dos meios de comunicação, iniciada nas transmissões de TV via satélite até aos atuais aparelhos de comunicação e navegação de Internet portátil, como I-phones e Blackberries. Nesse processo nossa sociedade assimilou toda a evolução de um novo vocabulário visual, hoje composto por ícones em movimento, gradientes, telas e janelas em complexa navegação sequencial, por vezes não linear.

Também as facilidades de troca de informação e acesso a conteúdos mudaram os processos de produção e consumo em vários setores. Essa agilidade e imediatismo exigidos também mudou o tempo de produção, a resiliência de conceitos e imagens usados em design e comunicação.

Observe e questione, quanto tempo uma campanha ou embalagem ficam expostas ao público? Quantas ações e rejuvenescimentos são necessarias para fixar uma mensagem junto a uma audiência competindo com o excesso de informação oferecido massivamente em todos veículos de mídia?

Mais que isso estamos em uma sociedade onde a evolução tecnológica permite ao público produzir seus próprios Designs. É possivel afirmar que de posse de um computador doméstico, um razoável software gráfico e uma impressora possibilitam qualquer indivíduo mais curioso e hábil a aventurar-se a produzir seus próprios Designs personalizados.

Pessoas mais habilidosas com um senso estético mais apurado se atrevem inclusive a ir além, produzindo editoriais para seus clubes, cartões para seus eventos em familia e numa escala maior a própria identidade visual de seu estabelecimento comercial. Não distante, com resultados muito razoáveis suprindo suas necessidades de comunicação.

Num outro nível mas face ao mesmo panorama, proliferam empresas de design e comunicação oferecendo serviços com qualidade técnica quase indiferenciáveis. A hegemonia de certos softwares de criação, as redes de contato de profissionais criativos e a globalização dessas informações tornam os resultados gráficos e visuais indistintos e homogênicos.

Assim surgem novas competências necessárias ao profissional Designer dentro de novas realidades de audiências cada vez mais segmentadas. A ele não basta mais conhecer o último software de computação gráfica, ser um conhecedor de tipologia e grids de diagramação, ou  um exímio ilustrador. O Designer precisa entender sua audiência e ter uma profunda compreenção do mercado a ser atendido para construir mensagens claras e objetivas. Em seu trabalho criativo é preciso relevar as diversas relações que permeiam contextos e aspectos sócio-culturais observando não mais aspectos de uma sociedade como um todo, mas de micro-grupos estabelecidos em relações societais muito particulares.

É incontestável que na atual sociedade qualquer individuo cercado de aparatos digitais pode se atrever a desenvolver Designs, contudo somente o profissional preparado é quem saberá verdadeiramente como colocar o Design apropriado no lugar correto.


Márcio Fábio Leite
MA Graphic Designer
University of the Arts London / LCC